Patiesība par aparatūras paātrinājumu Android ierīcēs

Android aparatūras paātrinājums

Salīdzinot salīdzinoši atvērto Android platformu ar stingri kontrolētu sistēmu, piemēram, iOS, viena no pirmajām atšķirībām, ko cilvēki atzīmē, ir augstāka iOS lietotņu vienmērība. Tas ir kaut kas Android cīnījās ar kopš tā izveides, taču daudzi no Android grafiskās sistēmas pieņēmumiem un to, kā tas attiecas uz saskarnes vienmērīgumu, ir nepareizi. Google inženieris Dianne Hackborn nesen nesen izskaidroja Android aparatūras paātrinājuma sīkumus Google+ ziņa , un tas, iespējams, nav burvju lode, uz kuru visi cerēja.



Pretēji tam, ko mēs vienmēr esam dzirdējuši, Android ir bijis daži aparatūras paātrinājums 2D lietotāja interfeisa elementu zīmēšanai kopš 1.0. Daudzas animācijas, kuras mēs katru dienu redzam Android ierīcēs, visu laiku ir paātrinātas ar aparatūru. Piemēram, tiek parādīti uznirstošās izvēlnes, dialoglodziņi, paziņojumu joslas slīdēšana uz leju un pāreja starp darbībām, izmantojot GPU.

Visa logu sastādīšana tiek veikta, izmantojot GPU balstītu aparatūras renderēšanu. Mēs to varam iedomāties kā jaunu elementu uzzīmēšanu uz ekrāna. Nospiežot izvēlnes pogu, iegūto pārklājumu apstrādā GPU. Ja mainās pārklājums, piemēram, ja tiek izcelta vai nospiesta poga, šīs izmaiņas tiek atveidotas programmatūrā, un lielākā daļa tālruņu spēj vairāk nekā virzīt šos pikseļus. Kad tiek mainīts viss logs, tas ir GPU uzdevums.



Tātad, kas mainās Saldējuma sviestmaize (ICS)? Pēc Hakbornas teiktā, tas, ko mēs redzēsim operētājsistēmā Android 4.0, ir “pilns” aparatūras paātrinājums. Visiem loga lietotāja saskarnes elementiem un trešo pušu lietotnēm būs piekļuve GPU renderēšanai. Android 3.0 bija tāda pati sistēma, taču tagad izstrādātāji varēs īpaši atlasīt mērķauditoriju Android 4.0 ar aparatūras paātrinājumu. Google mudina izstrādātājus atjaunināt lietotnes, lai tās būtu pilnībā saderīgas ar šo sistēmu, pievienojot aparatūras paātrinājuma tagu lietotnes manifestā.



Tas, iespējams, prasīs laiku, kamēr izstrādātāji sertificē savas lietotnes ICS, taču Google ir iekļāvis slēdzi Android iestatījumos, lai piespiestu aparatūras renderēšanu. Hakborns brīdina, ka nepārbaudītās lietotnēs tas var salauzt lietas smalkos vai fundamentālos veidos. Šī ir tikai pirmā iespējamā problēma ar aparatūras paātrinājumu operētājsistēmā Android.

Android saldējuma sviestmaizeRenderējot visas lietotnes animācijas un lietotāja saskarni ar GPU, sistēma piesaista atmiņas lietojumu. Katram procesam ielādējot OpenGL draiverus, atmiņas izmantošana aizņem aptuveni 2 MB un palielina to līdz 8 MB. Ierīcēs ar ierobežotu RAM tas var būt reāls jautājums. Kad tiek patērēts vairāk RAM, sistēmai obligāti būs jāaizver vairāk fona uzdevumu, lai ietaupītu atmiņu. Daži izstrādātāji, iespējams, nevēlas izmantot GPU zīmēšanai.

Saskarnes aparatūras renderēšanas mērķis ir panākt vienmērīgāku darbību, taču, ja ar to netiek rīkots pareizi, Android ierīču veiktspēja faktiski var būt sliktāka. Izmantojot Tegra 2 piemēru, kas visus attēlus 1280 × 800 ekrānā var atveidot 2,5 reizes sekundē ar ātrumu 60 FPS, problēma ir skaidra. GPU pieskaras katram pikseļam vienu reizi, lai iegūtu fonu, vienu reizi ikonas un logrīkus, vēlreiz etiķetes, un pēc tam ir animācijas, ar kurām jārīkojas. Nekādā veidā nevar sasniegt 60 FPS, darot lietas šādā veidā.



Android liek aparatūras paātrināšanai darboties ar vairākiem trikiem, un izstrādātājiem tas būtu jāņem vērā. Pirmkārt, atsevišķi interfeisa logi tiek kopēti vienotos pārklājumos, lai efektīvāk piekļūtu GPU. Android arī fonu render kā vienu lielu bitu karti, kuru nav nepieciešams atkārtoti atveidot, kad lietotājs ritina apkārt.

Izstrādātājiem jābūt piesardzīgiem attiecībā uz aparatūras paātrinājumu. Vienkārši uzzīmējot visu ar GPU, esošo tālruņu veiktspēja var būt slikta. Nākotnē, jo augstāka ir ierīces izšķirtspēja, jo vairāk GPU ātrums būs saistīts ar vispārējo gludumu un 60FPS sliekšņa tuvumu. Ierīces ātruma ierobežojošais faktors bieži būs GPU atmiņas kopnes joslas platums.

Copyright © Visas Tiesības Aizsargātas | 2007es.com